Comprendre l'Attaque
Préambule
Lords Mobile c’est aussi et surtout un jeu de stratégie. Pour attaquer il faut comprendre la mécanique du jeu. En attaque plus qu’ailleurs, il y a des choix à faire, dans un laps de temps court, et pour être efficace vous avez tout intérêt à retenir les quelques lignes qui suivent, qui vont vous aider à faire la part des choses avec un risque d’échec minime et le tout dans un minimum de temps.
Les caractéristiques
L’équipement, les joyaux, les héros, l’arbre de talent, les casernes, les infirmeries, les manoirs et les recherches sont autant de facteurs vous permettant d’agir sur l’attaque de vos troupes.
Dans les grandes lignes, il existe trois type de bonus influençant l’attaque. Les trois premiers sont basique :
  • L’attaque (ATT) : Augmente les dégâts infligés par vos troupes.
  • La défense (DEF) : Comme son nom l’indique, elle augmente la défense de vos troupes. La défense réduit le pourcentage d’attaque adverse.
  • Les points de vie (PV) : Les points de vie, définissent l’endurance de vos troupes. Ainsi, en fonction de son endurance, une troupe va être capable de subir une ou deux attaques de plus avant de mourir.
Ces bonus s’expriment en pourcentage. Ils s’appliquent soit uniquement à un type de troupe, soit à la totalité de vos troupes. Dans ce cas le suffixe « Armée » suit le bonus (exemple : ATT armée = Attaque armée ; DEF Cavalerie = Défense Cavalerie).
Forces & faiblesses

Dans un premier temps intéressons-nous aux troupes. Leurs forces et leurs faiblesses. Car s’il y a bien une chose à retenir les concernant c’est que chaque type de troupe prend le dessus sur un autre et vice et versa. Ainsi :
  • Les Archers font plus de dégâts et résistent mieux face aux Cavaliers.
  • Les Cavaliers font plus de dégâts et résistent mieux face aux Fantassins.
  • Les Fantassins font plus de dégâts et résistent mieux face aux Archers.
Dans les autres situations, (Archers contre Archers, Cavaliers contre Cavaliers et Fantassins contre Fantassins) aucun bonus / malus ne s’appliquera.

Le même genre de schémas s’applique aussi concernant chaque type de troupe face au mur d’un château sur lequel se déploie les pièges. Mais leurs effets sont quoi qu’il arrive inévitables.

Pour ce qui est des armes de siège… leur effet est utile face aux remparts uniquement, et passé un certain niveau leur utilisation deviens rare voir obsolète. C’est pourquoi je ne m’y attarderai pas plus.
Les phalanges
Depuis une certaine mise à jour, les phalanges ont fait leurs apparitions. Elles déterminent le type de troupe qui se retrouve devant son armée.

C’est donc la rangée qui va être exposée aux dégâts. Si cette rangée est décimée, l’ennemie passe à la seconde rangée pour finir sa course sur la troisième et dernière rangée.

Ainsi vous pouvez choisir votre phalange de façon à placer devant soit les Archers, les Fantassins ou les Cavaliers. Que ce soit vous ou l’ennemi évidement…

Ainsi, si vous connaissez la phalange de l’ennemi, vous pouvez adapter le type de troupe opposé et adapter votre phalange en conséquence. Et c’est à faire à chaque attaque pour optimiser au maximum vos dégâts et avoir un minimum de pertes.

Pour savoir comment changer de phalange, je vous laisse regarder l’image qui suit. C’est assez simple et rapide à faire. Et en combat c’est toujours mieux quand ça va vite !

Dans ce mode, il existe aussi une simulation de combat qui vous permet de voir l’effet que peut avoir une phalange face à une autre.

Testez et vous comprendrez mieux le premier paragraphe concernant les forces et faiblesses des troupes en fonction de la phalange choisie.

A noter : Si vous attaquez avec un seul type de troupe, peu importe la phalange que vous utiliserez, ça reviens à utiliser la phalange de l’unique type de troupe que vous avez sélectionné.
Analyser l’espionnage
Maintenant que vous comprenez mieux les bases de l’attaque, les forces et faiblesses de chaque type de troupe et leur place en fonction de votre phalange ; il vous faut maintenant comprendre les rapports d’espionnage.

Vous pouvez espionner les châteaux ennemis, les tuiles de ressource, les camps, les forts, les merveilles et enfin les nids sombres.

Sur cet exemple (il s’agit d’un nid sombre), il faut s’intéresser aux défenseurs. Je constate la présence des trois types de troupes. Mais seulement deux sont en majorité et quasiment à part égale.

Je décide donc d’ignorer les Gardes royaux (infanterie) en faible nombre et décide de composer mon équipe en fonction des deux autres. Rappelez-vous, Les Archers font plus de dégâts et son plus résistants face aux Cavaliers et lors d’une rencontre Archer contre Archer, aucun bonus / malus ne s’applique.

Ne connaissant pas la phalange adverse, je choisi d’attaquer uniquement avec des Archers.
  • Soit je rencontre les Archers en première ligne, auquel cas je compte sur ma puissance de frappe logiquement supérieure à la leur.
  • Soit je rencontre les Cavaliers qui sont les plus faibles face à mes Archers, auquel cas je les pulvérise.
  • Troisième option, je tombe contre l’infanterie en première ligne, mais comme ils sont très peu nombreux, ils finiront par tomber pour laisser place aux deux cas précédents.
Quoi qu’il arrive, ce sera échec et mat. La seule différence se jouera sur le nombre de combattants au sol.

Le résultat final affiche donc le compte rendu de l’affrontement. Comme prévue la victoire est là. Notez la phalange ennemie infanterie, ce qui me dit déjà que ce sont les gardes royaux qui se sont positionnés devant (ceux-là même que nous avons décidé d’ignorer).

Petite précision, j’aurai pu également miser sur un mix Archer/Infanterie pour maximiser mes dégâts en conservant une phalange Archer. De cette manière, si les Archers adverses s’étaient retrouvé devant, mon infanterie leur aurait infligé bien plus de dégâts que mes Archers.

Cela dit, faites le test, le résultat reste équivalant. Alors autant faire le choix de la simplicité.

Défilez le compte rendu vers le bas pour faire apparaitre l’impact sur le mur et les pièges.

Comme je vous l’ai expliqué précédemment, même sans arme de siège il est possible de survoler les remparts. Le mur est tombé bien avant que mes troupes ai eu le temps de briser la totalité des pièges, ce qui signifie que la phase d’assaut a été rapide et donc mes unités suffisamment efficaces pour rendre le rempart obsolète.

Car en plus des notions tactiques, le moral des troupes, proportionnel aux dégâts infligés contre balancé par les pertes reçues détermine le temps que va durer le combat.

Plus je vais mettre de temps sur le mur, plus mon moral va baisser car mon nombre de perte augmentera. Autant de temps de perdu pour la phase suivante.

Là encore, le nombre d’hommes, votre puissance brute définie par vos bonus d’attaque vont déterminer si oui ou non, vous avez besoin d’arme de siège.

Cliquez sur le bouton rapport de bataille :

Sans surprise nous avons perdu quelques Archers. L’infanterie ennemie a bien été réduite à néant et c’est la Cavalerie qui s’est retrouvée sur la deuxième rangée.

Les Archers étant la bête noire des Cavaliers, il n’a pas été difficile de les battre.

Si l’on défile un peu plus, vous découvrez les héros que j’ai utilisé pour cette attaque. Sans surprise, là encore, j’ai aligné ce que j’avais de mieux pour assurer une Attaque / Défense optimisée pour mes Archers.

Je ne m’attarde pas sur le choix, de héros. Il fera le sujet d’un autre article privilégié, tellement il y en a, à en dire.

Plus bas encore, découvrez le même schéma mais cette fois ci concernant l’ennemi.

Ici, il s’agit d’un nid sombre, et par conséquent, il a disparu suite à sa défaite. Mais s’il s’agissait d’un joueur ennemi, ce rapport vous offre une deuxième analyse pour enfoncer le poignard une deuxième fois.

Si je décide d’attaquer une deuxième fois, étant donné le nombre d’archers restant et le faible nombre de cavaliers présents, j’aurai la même façon de réfléchir qu’au début.

J’ignore les Cavaliers en faible nombre, et j’aligne un bataillon complet d’infanterie pour pulvériser les archers restants.
Prise de risque
Comme il est possible de tomber sur un contre-espionnage qui ne nous donne pas accès à un rapport, mais que la situation ou l’envie nous demande d’attaquer tout de même la cible, voici quelques conseils…

Faites le point sur vos statistiques, sur votre équipement et vos héros, ainsi déterminez, la phalange la plus résistante et/ou dévastatrice que vous pouvez proposer.

Puis, placez les trois types de troupe équitablement réparties de manière à prévoir un maximum de polyvalence sur l’ennemi inconnu que vous allez affronter.

Vous pouvez également tenter de prédire la spécialité de l’ennemi en fonction de son héro principal et de son équipement. Si ces derniers tendent à dire que ce joueur est plutôt Cavalerie, Infanterie ou Archer… alors pourquoi ne pas tenter d’enlever un type de troupe ou deux et ainsi tenter le coup de bluff.

A ce sujet, je vais développer les héros et l’équipement en condition d’attaque très prochainement pour vous permettre d’en savoir plus.

Connaitre les différents équipements et héros vont vous permettre de vous faire un avis sur l’ennemi en quelques secondes. Car ils sont les seuls indices apparents sous anti-espionnage qui vont vous permettre de vous forger un avis et de prendre votre décision.

Aussi, vous pouvez également vous fier à la puissance du joueur, il est possible d’avoir plus d’un million de troupe à partir de 60 Millions de puissance par exemple.

Enfin, le nombre de troupes tuées peut vous être utile également. S’il en a beaucoup par rapport à sa puissance, il est possible qu’il s’agisse d’un château lourdement armé ; plutôt accès sur la défense.

Pour en finir sur l’anti-espionnage, sachez que le meilleur moyen de minimiser les risques reste de vous lancer dans un ralliement. Donnez-vous les moyens.
Pour conclure !
J’ai tenté au travers de ces quelques lignes de vous faire comprendre la logique à adopter en cas d’attaque. Vous en savez plus maintenant sur les caractéristiques, sur les forces et faiblesses des troupes, sur l’intérêt d’éplucher vos rapports et de les interpréter.

Attaquer vous fait perdre en puissance, c’est là que se trouve l’intérêt de bien préparer vos attaques.

Si vous maitriser ce sujet, il vous sera alors possible d’enlever énormément de puissance aux joueurs adverses sans pour autant en perdre de trop.

Pour ceux qui auraient du mal à se lancer à l’assaut, mettez-vous dans la tête que la puissance que vous perdez se convertie en nombre de troupes tuées.

Et la prochaine fois que vous passerez à l’attaque, méfiez-vous un peu plus des joueurs dont le compteur de troupes tuées tutoie les sommets plutôt que du gros château pacifique.

Et si jamais, vous rencontrez les deux en un… quoi qu’il arrive, fuyez !
Ecrit par WillStone - Le 22/11/2017 à 20h40

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